PUNTOS IMPORTANTES

PUNTOS IMPORTANTES QUE CONVIENE ACLARAR PARA EVITAR POSIBLES CONFUSIONES


1.- “Uno es dueño de sus silencios y esclavo de sus palabras.” Es decir, una vez que alguien haya dicho “envido”, “paso”, “no quiero”, “órdago”, etc., ya no habrá vuelta atrás. Si un miembro de la pareja dice alguna de estas cosas en plural, se entenderá que ha hablado en nombre de la pareja y ya no podrá ser corregido por el compañero.

NOTA: Normalmente, a la hora de tomar una decisión en nombre de los dos, esto suele hacerlo el miembro de la pareja que juega en la posición de postre.

2.- En la primera y sólo en la primera mano de la partida, se hará un “mus corrido y sin señas” que consiste en que los compañeros no pueden hablar entre sí de si quieren o no quieren darse mus sino que, en caso de querer, han de trasladar el mazo de la baraja desde su izquierda a su derecha. En esta mano también están prohibidas las señas.

3.- Cuando se está jugando un lance, está totalmente prohibido hablar con el compañero de lances posteriores. Es decir, estando en el lance de chica, no se le puede preguntar al compañero si lleva pares o juego. Esto sólo se puede hacer antes del lance de grande, para ver si hay mus o no lo hay.

4.- El primer envite de cada lance se puede lanzar desde cualquier posición aunque el resto de los jugadores que van delante aún no hayan hablado. Es decir, un jugador siendo postre puede envidar antes de que haya hablado el jugador que es mano. Lo usual es seguir el orden para hablar pero no es obligatorio.

5.- Cuando se produce un envite con sucesivas subidas y éste finalmente es rechazado, la pareja que lo gana se lleva la cantidad de piedras correspondientes al último envite aceptado.

Ejemplo: P1 envida (2 piedras) -> P2 envida más (sube a 4 piedras) -> P1 envida 3 más (ya van 7) -> P2 envida 5 más (van 12) -> P1 rechaza el envite. P2 se lleva 7 piedras, que es la cantidad de piedras que se habían aceptado antes de la última subida.

6.- Si estando en la ronda de “PARES SÍ / PARES NO” o “JUEGO SÍ / JUEGO NO” un jugador dice que NO lleva pares/juego y, una vez empezados los envites o los “paso” se da cuenta de que llevaba y lo dice, ese jugador está obligado a desvelar su jugada al resto de jugadores.

7.- La 31 Real estará formada por 3 sietes y 1 sota de cualquier palo.

8.- Estando en el lance de PUNTO, si se lanza un envite y éste es rechazado, la pareja que lo ha lanzado se lleva 1 piedra por el no y 1 más, es decir, 2 en total. Esto se conoce como “punto y miedo”. Con esto el lance de PUNTO queda zanjado y ya no se cogerán más piedras por él después.

9.- Una vez descubiertas las cartas, si había un envite al PUNTO pendiente de resolver, la pareja que lo gana se lleva dicho envite y 1 piedra más.

NOTA: Es muy importante tener en cuenta que esa piedra de más que se asigna es la última piedra que se tiene que contabilizar en el tanteo. Incluso cuando ésta se ha cogido en una situación como la del paso 8.

Ejemplo:
P1 tiene 28 piedras.
P2 tiene 27 piedras.
En la mesa hay un envite a grande de 4 piedras que ha sido aceptado y está pendiente de resolver.
Nos encontramos en el lance de PUNTO.
P1 envida al punto y P2 rechaza el envite. P1 se lleva 2 piedras (punto y miedo dos). Por lo tanto tendría 28 + 2 = 30. Pero resulta que, como hemos dicho, la piedra de más que se coge en el PUNTO tiene que ser la última en contabilizarse. Entonces, P1 tendría, de momento, 28 + 1 = 29 a la espera de resolver el resto de envites pendientes. Al contabilizar el envite a grande que hay pendiente, lo gana P2 que se queda con 27 + 4 = 31. Y por lo tanto, quien gana realmente es P2, pues ellos llegan a 30 piedras antes que P1.